Japaneses Net Yaroze game with developer interview - Magic Castle


"Magic Castle" Answers to questions.







The two representatives who designed this game will answer.

















k.matsunami PIROWO
Japanese translation




Current occupation:
SEGA Game Designer / Producer / Director
Current occupation:
Game Designer






QUESTIONS: ANSWERS: ANSWERS:

k.matsunami PIROWO

How did your team meet, what roles did everyone have? I met PIROWO at a game development company called Video System in Kyoto.
My profession is a game designer.
I was in charge of game design and graphics.
Pre-rendering CG by POSER, 2D CG by Photoshop, 3D modeling by LIGHTWAVE.
Game design is being developed in consultation with PIROWO. Both are directors.
I met Matsunami in 1994 at the arcade game company Video Systems. When we first met, we were both 21 years old. In this game, I was in charge of game design and program. There are two more staff members, one is a programmer in charge of the UI and a musician in charge of music and sound effects. They are friends from my elementary school.
あなたのチームはどのように出会いましたか、誰もがどんな役割を果たしましたか? 京都のビデオシステムというゲーム開発会社でPIROWOに会いました。
私の職業はゲームデザイナーです。
ゲームデザインとグラフィックスを担当しました。
POSERによる事前レンダリングCG、Photoshopによる2D CG、LIGHTWAVEによる3Dモデリング。
ゲームデザインはPIROWOと協議して開発されています。 両方とも監督です。
松並君とは、アーケードゲームの会社「ビデオシステム」で1994年に出会いました。出会った当時、我々は二人とも21歳でした。このゲームではゲームデザイン、および、プログラムを担当しました。あと2人スタッフがいて、ひとりはUIを担当したプログラマと音楽と効果音を担当したミュージシャンです。彼らは私の小学生からの友人です。

How did you (and/or your team) first get into gaming as a young person? What were the first consoles you owned, what games did you play etc. When I was in elementary school, I played video games at the arcade.
I love SEGA, NAMCO, KONAMI, CAPCON, SNK, and NINTENDO.
I bought NES first. I bought Konami twinbee because Super Mario was not selling it.
When I was a little kid, I enjoyed Nintendo's "Game & Watch" and various LSI games. Famicom was released in the fifth grade of elementary school. When I watched Mario Bros. on my TV at home, I was shocked by the inertial movement that works on a pixel-by-pixel basis. After that, I became obsessed with Namco's XEVIOUS, and my other favorite games are GAPLUS, Space Harrier, The Legend of Zelda, Mario 64 ... and much more!
あなた(および/またはあなたのチーム)は、どのようにして若者としてゲームを始めましたか?最初に所有したコンソールは何でしたか、どのゲームをプレイしましたかなど。 私が小学校にいたとき、私はアーケードでビデオゲームをしました。
セガ、ナムコ、コナミ、カプコン、SNK、任天堂が大好きです。
最初にNESを購入しました。 スーパーマリオが売っていないのでコナミツインビーを買いました。
小さな子供のときは任天堂の"ゲーム&ウォッチ"やいろいろなLSIゲームを楽しんでいました。小学校5年生のときにファミコンが発売されました。マリオブラザーズを家のテレビで見たとき、慣性をついた動きを1ピクセル単位で動作していることに衝撃を受けました。その後ナムコのXEVIOUSに夢中になり、その他好きなゲームは、GAPLUS、スペースハリアー、ゼルダの伝説、マリオ64…まだまだあります!

How did you (and/or your team) get into video game development? Tell me about your early experiences before Net Yaroze. My father bought a computer when I was in elementary school. The type of personal computer is HITACHI BasicMaster JR. So I made a simple game in BASIC.
Next, I was immersed in game music MML and game production at MSX. In Japan, a game or game music was posted on a famous magazine (Microcomputer BASIC MAGAZINE) and published several times.
Next I studied C language with Sharp X68000. As a video system employee,
I developed SNES games.
The title is SONICWINGS.
The overseas version is Aero Fighters.
I composed a lot of music on the Japanese computer "X68000". So I learned the technology, and when I was a college student, I started working as a sound staff at an arcade game company. We have built a system that reproduces music produced by the X68000 with sound sources such as NEOGEO. The arcade game "SONIC WINGS2" is a typical example made with that mechanism. After that, I started to work other than sound, and with Matsunami, I developed a PlayStation and Sega Saturn software called "SONIC WINGS SPECIAL" as a co-director. After that, we became independent and started to develop NetYroze software.
あなた(および/またはあなたのチーム)はどのようにしてビデオゲームの開発を始めましたか? Net Yarozeの前の初期の経験を教えてください。 私が小学校のときに父がコンピューターを買った。 パソコンのタイプはHITACHI BasicMaster JRです。 だから私はBASICで簡単なゲームを作りました。
次に、MSXでゲーム音楽MMLとゲーム制作に没頭しました。 日本では、ゲームまたはゲーム音楽が有名な雑誌(Microcomputer BASIC MAGAZINE)に掲載され、数回発行されました。
次に、Sharp X68000でC言語を勉強しました。 ビデオシステムの従業員として、
SNESゲームを開発しました。
タイトルはSONICWINGSです。
海外版はエアロファイターズです。
私は、日本のパソコン「X68000」で、数々の音楽を作曲していました。そこで技術をつけ、大学生のとき、アーケードゲームの会社でサウンドスタッフとして働き始めました。X68000で制作した音楽を、NEOGEOなどの音源で再現するシステムを構築しました。アーケードゲームの"SONIC WINGS2"などがその仕組みで作られた代表例です。その後、サウンド以外の仕事もするようになり、松並と共にディレクターとして"SONIC WINGS SPECIAL"というPlayStationおよびセガサターンのソフトを開発しました。その後、我々は独立し、NetYrozeのソフトの開発を始めました。

How did you (and/or your team) find yourself developing on the Net Yaroze? Sony Computer Entertainment was advertising in game magazines. I thought my game company couldn't make a great game.
I left the company, purchased development equipment, and tried to make a game that could sell one million copies for two.
I created MAGIC CASTLE to propose a plan to a game production company.
Sony's NetYaroze was a welcome opportunity for us who lacked sufficient development funding. At the time, I think NetYaroze was the only hardware available for purchase that could make what we wanted to express. I rented the second floor of my aunt's pet shop, brought in a few PCs and a black PlayStation (very cool!) And turned it into a development room.
ネットヤロゼでの開発をどのように(そして/またはあなたのチームが)見つけましたか? ソニー・コンピュータエンタテインメントはゲーム雑誌に広告を出していました。 私のゲーム会社は素晴らしいゲームを作れないと思っていました。
会社を辞め、開発機器を購入し、2人で100万部を販売できるゲームを作ろうとしました。
ゲーム制作会社に計画を提案するためにMAGIC CASTLEを作成しました。
ソニーのNetYarozeは、十分な開発資金がない我々にとって、歓迎すべき機会でした。当時、NetYarozeは、私たちが表現したいものを作ることができる唯一の購入可能なハードウェアだったと思います。叔母のペットショップの2階を借りて、数台のPCと黒いPlayStation(非常にクール!)を持ち込み、それを開発室に変えました。

Tell us about the development of your game. Where did the idea for it come from? - what were your influences etc. - What were some of the hurdles in development you faced? Both PIROWO and I loved video games.
It is influenced by various games.
We were trying to create a roguelike game in 3D that could be played any number of times. Knight's swordplay is influenced by NAMCO Dragon Buster.
Collecting coins is affected by the SEGA Fantasy Zone.
The hurdle to development was that in one year, savings were exhausted and the team had to be dissolved.
In the early stages of development, we created an action game in which a large number of characters (students) competed in the school building, and built an object control mechanism. Later, we changed the worldview to a royal road fantasy. There was no roguelike multiplayer game with jump action, so I was convinced that it would sell. The difficulties in the development were the automatic control of the camera in multiplayer, and the variety of random map variations.
ゲームの開発について教えてください。それのアイデアはどこから来たのですか? -あなたの影響などは何ですか?-あなたが直面した開発のハードルは何でしたか? PIROWOと私はビデオゲームが大好きでした。
さまざまなゲームの影響を受けます。
何回でもプレイできるローグライクゲームを3Dで作成しようとしていました。 ナイトの剣術は、ナムコドラゴンバスターの影響を受けています。
コインの収集は、SEGAファンタジーゾーンの影響を受けます。
開発のハードルは、1年で貯蓄が尽き、チームを解散しなければならなかったことです。
開発初期の実験段階で、大量のキャラクター(学生)が学校の校舎で戦うアクションゲームを作り、オブジェクト制御の仕組みを構築しました。その後、我々は王道のファンタジーに世界観を変更しました。ジャンプアクションができるローグライクのマルチプレイゲームは、無かったので、売れる商品になると確信していました。開発で苦労した点は、マルチプレイでカメラの自動制御や、ランダムでできるマップのバリエーションの豊かさなどです。

How would you describe the Net Yaroze community as it existed in the late 90's? Having a PlayStation development environment for only $ 1,119 was a dream for us. At the time, there wasn't much information exchange between the developers of netyaroze. At least we worked lonely without knowing other developers. However, I think the people who developed with netyaroze are playing an important role in the current game industry.
90年代後半に存在したネットヤロゼコミュニティをどのように説明しますか? PlayStation開発環境をわずか1,119ドルで手に入れることは、私たちにとって夢でした。 当時は、netyarozeの開発者同士での情報交換はあまりなかったと思います。少なくとも我々は他の開発者と知り合うこともなく、孤独に制作していました。ただ、netyarozeで開発していた人々は今のゲーム業界の重要なポジションで活躍していると思います。

What were the limitations of the Yaroze? The problem is that you can't run a game created with Net Yaroze on the retail PlayStation. Without passing through a presentation to Sony, there is almost no way to announce what you have developed. I still have the source code and the executable, but the only way to introduce this game is on VHS videotape uploaded to Youtube.
ヤロゼの限界は何ですか? 問題は、小売PlayStationでNet Yarozeで作成したゲームを実行できないことです。 ソニーへのプレゼンテーションを通過しなければ、開発したものを発表する手段がほぼ無いことです。私は、ソースコードと実行ファイルを今でも持っていますが、このゲームを紹介する手段が、YoutubeにアップしたVHSのビデオテープの映像しかありません。

What are your thoughts on the state of the gaming industry today? Using a game engine has made it easier than ever to make games.
I think game ideas are becoming more important.
In the game industry, the technology has matured to some extent, and in recent years, I think that it has become a very interesting industry where hugely funded huge works and indie games depending on ideas are equally valued.
今日のゲーム業界の状況についてどう思いますか? ゲームエンジンを使用すると、ゲームの作成がこれまで以上に簡単になりました。
ゲームのアイデアがより重要になっていると思います。
ゲーム業界は、技術がある程度円熟して、近年は、莫大な資金をかけた超大作と、アイデア次第のインディーゲームが対等に評価される非常に面白い業界になっていると思います。

What advice would you give to any young game developers today? I want you to create a valuable game that only you can make.
You don't need a game that imitates someone's idea.
Nowadays, the environment for making games is available to everyone. UnrealEngine, Unity or Dreams Universe? Most importantly, from the moment you develop your game, you can share it worldwide via the Internet. These are very special! Creating and sharing your own games that only you can make will surely be a good life.
今日、若いゲーム開発者にどんなアドバイスをしますか? あなただけが作れる貴重なゲームを作ってほしい。
誰かのアイデアを模倣するゲームは必要ありません。
現代は、ゲームを作る環境は誰でも入手できます。UnrealEngine、Unity、または、Dreams Universe?それに何より重要なのは、ゲームを開発したその瞬間から、インターネットを通して、世界中にシェアできることです。これらは非常に特別なことです!あなたしか作れない独自のゲームを作ってシェアすることで必ず良い人生になるでしょう。

I’m also curious about the different 4 player mode, was that like a battle mode? and I know the net yaroze didn’t support the multi tap, was this “controller sharing” one controller for two players?
4 player mode is cooperative play. Since the attack judgment that does not decrease the physical strength occurs with each other, you can play a little mischief. The game was tested on netyaroze and eventually planned to be produced on the PlayStation, so we planned to support multi-tap later. In the video version of Youtube, four controllers are forcibly operated by two controllers temporarily.
また、4プレイヤーモードの違いに興味がありますが、それは戦闘モードのようなものでしたか? ネットヤローゼはマルチタップをサポートしていませんでしたが、この「コントローラーの共有」は2人のプレイヤーに対して1つのコントローラーでしたか?
4プレイヤーモードは、協力プレイです。お互いに体力の減らない攻撃判定が発生するので、多少、いたずらをしたりというプレイができます。このゲームはnetyarozeで検証し、最終的にはプレイステーションで制作する計画だったので、のちにマルチタップに対応するつもりでした。Youtubeの映像のバージョンでは、一時的に2つのコントローラーで、無理やり4人を操作しています。

QUESTIONS: ANSWERS:

Japanese translation Japanese translation
Original ANSWERS:
1. Matsunami wrote: "I created MAGIC CASTLE to propose a plan to a
game production company. "
Was this initially a game pitch to Video Systems? Or to external
developers or publishers?
Magic Castle is produced in an indie studio called KAIGA. KAIGA is a team made by PIROWO and me. It is not a company because it was operated using two people's savings. I quit Video System Co., Ltd. to achieve the common goal of making a game that sells a million bottles. We love games, and we worked hard for our dreams.

1.「マジックキャッスルはゲーム開発会社に売り込む為に作った」と言ってた。
これは、そもそもVideoSystemで作られた規格なのか、あるいは子会社的なものなのか。
マジックキャッスルは、KAIGAと呼ばれるインディーズスタジオで生産されています。カイガはピロウと私によって作られたチームです。2人の貯金で運営されていたので会社ではありません。私は、100万本を売るゲームを作るという共通の目標を達成するために、株式会社ビデオシステムを辞めました。私たちはゲームが大好きで、夢のために一生懸命働きました。
"Magic Castle ”はKAIGAという、インディーズスタジオで制作しています。KAIGAは、PIROWOと私で作ったチームです。二人の貯金を使って運営していたので会社ではありません。100万本売れるゲームを作るという共通の目的を達成する為に、ビデオシステム株式会社を辞めました。ゲームが大好きな私たちは、夢の為に二人で頑張った。 Magic Castle is produced in an indie studio called KAIGA. KAIGA is a team made by PIROWO and me. It is not a company because it was operated using two people's savings. I quit Video System Co., Ltd. to achieve the common goal of making a game that sells a million bottles. We love games, and we worked hard for our dreams.
2. Did you guys contact Sony about this game? Did they see the VHS
tape? If so, what feedback did they give?
We created "Magic Castle" in about eight months. It was incomplete, but the concept of the game was fully expressed. Even if it was unfinished, it was very interesting. I was convinced that if I could get a lot of people and development time, I would definitely be able to make an action RPG that would be very popular. I sent a videotape, a proposal, and a resume of a member of the team to one of japan's leading game companies. We sent it to about seven companies.

2.過去にソニーにこのゲームの事について知らせてありますか?
彼らにこのゲーム映像のVHSテープを送ってありますか?もしそうであれば、どのようなフィードバックが帰ってきたでしょうか?
約8ヶ月で「マジックキャッスル」を創作しました。それは不完全でしたが、ゲームのコンセプトは完全に表現されました。未完成でも、とても面白かったです。多くの人や開発時間を得ることができれば、とても人気のあるアクションRPGを作れるのは間違いないだろうと確信しました。日本有数のゲーム会社にビデオテープ、提案書、チームメンバーの履歴書を送りました。7社程度に送った。
私たちは、たしか、8カ月ぐらいで"Magic Castle ”を制作した。未完成でしたが、ゲームのコンセプトは十分に表現できていた。未完成でも、凄く面白かった。大勢のスタッフと開発期間を獲得できれば、間違いなく大人気となるアクションRPGができると確信していたんだ。日本を代表するゲーム会社に、ビデオテープと企画書とチームのメンバーの履歴書を送った。僕たちは7社ぐらいに送付したよ。 We created "Magic Castle" in about eight months. It was incomplete, but the concept of the game was fully expressed. Even if it was unfinished, it was very interesting. I was convinced that if I could get a lot of people and development time, I would definitely be able to make an action RPG that would be very popular. I sent a videotape, a proposal, and a resume of a member of the team to one of japan's leading game companies. We sent it to about seven companies.

Of course, we sent VHS to SONY. Because it was the company that operated Net Yaroze, I sent it first. PIROWO and I were expecting a response. We were going to make a finished product on the PlayStation from the beginning. Until i got a reply from SONY, three members of the team were making GUNPLA.


もちろん、VHS を SONY に送り込んだ。Net Yarozeを運営していた会社だったので、最初に送りました。ピロウと私は応答を期待していました。私たちは最初からプレイステーションで完成品を作るつもりでした。SONYから返事をもらうまで、チームの3人がガンダムのプラモデルを作っていました。
もちろん、俺たちはSONYにもVHSテープを送ったよ。Net Yarozeを運営していた会社だから1番最初に送った。PIROWO君も僕も反応にも期待していた。僕たちは、最初からプレイステーションで完成品を作るつもりだった。SONYから返事が来るまで、チームのメンバ-3人でガンダムのプラモデルを作っていた。 Of course, we sent VHS to SONY. Because it was the company that operated Net Yaroze, I sent it first. PIROWO and I were expecting a response. We were going to make a finished product on the PlayStation from the beginning. Until i got a reply from SONY, three members of the team were making GUNPLA.

When we were making GUNPLA, SONY responded to PIROWO's e-mail. Of course, a favorable reaction was written. I made an appointment to meet with the person in charge of the development of Sony. We were ecstatic. We used our savings to develop games, so we lived a poor life every day. I felt that I couldn't continue to live a stoic life for a longer period of time.


私たちがGUNPLAを作っていたとき、ソニーはピロウオの電子メールに応答しました。もちろん、好意的な反応が書かれました。ソニーの開発責任者と会う約束をした。私たちは有頂天でした。私たちは貯金を使ってゲームを開発したので、私たちは毎日貧しい生活を送りました。ストイックな生活を続けることはできないと感じました。
俺たちがGUNPLAを作っていると、SONYからPIROWO君のEメールに返事がきた。もちろん、好評な反応が書かれていた。SONYの開発の責任者と会う約束をした。
俺たちは有頂天だった。
俺たちは貯金を使ってゲームを開発をしていたから、毎日貧乏な生活だった。
これ以上の期間、ストイックな生活を続けられないと感じていた。
When we were making GUNPLA, SONY responded to PIROWO's e-mail. Of course, a favorable reaction was written. I made an appointment to meet with the person in charge of the development of Sony. We were ecstatic. We used our savings to develop games, so we lived a poor life every day. I felt that I couldn't continue to live a stoic life for a longer period of time.

We called sony members to the conference room of a luxury hotel in Kyoto. Pirowo's green pc Aspire and Net Yaroze were loaded into the car and headed to the hotel. I explained the project in the conference room.


京都の高級ホテルの会議室にソニーのメンバーを呼び出しました。ピロウの緑色のPCAspireとネットヤロゼが車に積み込まれ、ホテルに向かいました。私は会議室でプロジェクトを説明しました。
俺たちは京都の高級なホテルの会議室にSONYのメンバーを呼んだ。PIROWOの緑色のパソコンAspireと、Net Yarozeを車に積み込んでホテルに向かった。会議室で、プロジェクトの説明をしたよ。 We called sony members to the conference room of a luxury hotel in Kyoto. Pirowo's green pc Aspire and Net Yaroze were loaded into the car and headed to the hotel. I explained the project in the conference room.

I remember pirowo getting nervous and spilling a glass of water in the middle of a meeting with SONY. At the meeting, I was able to explain the magic castle project well.


ソニーとのミーティングの最中にピロウが緊張してコップ一杯の水をこぼしたのを覚えています。会議では、魔法の城のプロジェクトをうまく説明することができました。
SONYとの打ち合わせの途中で、PIROWO君が緊張してグラスの水をこぼしたのを覚えている。会議で、"Magic Castle" のプロジェクトの説明がうまくできました。 I remember pirowo getting nervous and spilling a glass of water in the middle of a meeting with SONY. At the meeting, I was able to explain the magic castle project well.

A few days later, SONY officially asked us. The content of the request was "I want you to participate in the game project that SONY is currently developing". As a general developer, we were asked to join sony's project.


数日後、ソニーは正式に私たちに尋ねました。リクエスト内容は「SONYが現在開発中のゲームプロジェクトに参加してほしい」でした。一般の開発者として、ソニーのプロジェクトに参加するよう依頼されました。
数日後、SONYから俺たちに正式に依頼がきた。依頼の内容は、「現在SONYの開発中のゲームのプロジェクトに参加してほしい」という内容でした。俺たちは、一般の開発者としてSONYが開発中のプロジェクトに合流するように打診された。 A few days later, SONY officially asked us. The content of the request was "I want you to participate in the game project that SONY is currently developing". As a general developer, we were asked to join sony's project.

The reason we left Video System Inc. is that we couldn't make the game we wanted to make. We didn't want to go back to a company environment where we couldn't develop games with free ideas.


私たちがVideo System Inc.を去った理由は、私たちが作りたいゲームを作ることができなかったからです。私たちは、自由なアイデアを持つゲームを開発できない会社の環境に戻りたくありませんでした。
俺たちがビデオシステム株式会社を辞めた理由は、作りたいゲームを作ることができなかったからです。俺達は、自由なアイデアでゲームを開発できない会社環境に戻りたくなかった。 The reason we left Video System Inc. is that we couldn't make the game we wanted to make. We didn't want to go back to a company environment where we couldn't develop games with free ideas.

We turned down a proposal from the SONY. I thought there should still be a response from a few companies, so I decided to wait for a reply from another company.


我々はSONYからの提案を断った。まだ数社からの回答があるはずだと思ったので、別の会社からの返事を待つことにしました。
俺たちはSONYからの提案を断った。まだ、数社から反応があるはずと考えて、他の会社から返事を待つことにした。 We turned down a proposal from the SONY. I thought there should still be a response from a few companies, so I decided to wait for a reply from another company.

We got a response from another major game company. It is a company that produces famous Japanese RPGs. The letter said, "If one of the ten judges issues an OK, we will make this game."


私たちは別の大手ゲーム会社から応答を得ました。有名な日本のRPGを生産する会社です。手紙には「10人の審査員のうちの1人がOKを出せば、このゲームを作る」と書かれた。
俺たちは、別の大手のゲーム会社から返事が届いた。有名な日本のRPGを制作している会社だ。手紙には「10人の審査員のうち1名がOKを出せば、わが社でこのゲームを制作する」と書かれていた。 We got a response from another major game company. It is a company that produces famous Japanese RPGs. The letter said, "If one of the ten judges issues an OK, we will make this game."

I felt that there was a good chance that I would be able to make a retail version of the game, because if someone who liked the game reviewed it, the charm of Magic Castle would soon be conveyed.


ゲームが好きな人が見直せば、マジックキャッスルの魅力がすぐに伝えられるので、ゲームの小売版を作ることができる可能性が高いと感じました。
ゲームを好きな人が審査をすれば、 "Magic Castle"の魅力はすぐに伝わるだろうから、製品版を製作できる可能性は高いと感じていた。 I felt that there was a good chance that I would be able to make a retail version of the game, because if someone who liked the game reviewed it, the charm of Magic Castle would soon be conveyed.

We packed THE Net Yaroze's development environment and startup discs and sent them to the office to get them to play the game directly.


Net Yarozeの開発環境とスタートアップディスクを詰め込み、オフィスに送ってゲームを直接プレイしてもらいました。
俺たちは、彼らに直接ゲームを遊んでもらうために、Net Yarozeの開発環境と起動ディスクを梱包して、会社に送った。 We packed THE Net Yaroze's development environment and startup discs and sent them to the office to get them to play the game directly.

A few days later, the results of the screening were received, and it was stated that "three out of ten directors want to make this game." We were overjoyed to hear the reply. I was convinced that our game development approach was not wrong.


数日後、審査結果を受け取り、「10人中3人がこのゲームを作りたいと思っている」と述べました。私たちはその返事を聞いて大喜びした。私たちのゲーム開発アプローチは間違っていないと確信しました。
数日後、審査結果が届き、「10人中3人のディレクターが、このゲームを制作したい」と記載されていた。俺たちは、返事をみて大喜びした。俺たちのゲーム開発の手法は、間違えていないと確信していた。 A few days later, the results of the screening were received, and it was stated that "three out of ten directors want to make this game." We were overjoyed to hear the reply. I was convinced that our game development approach was not wrong.

After that, we had several meetings. I had you come to a small room on the second floor of the pet shop. A pet shop is a tattered house and is hard to say that it is a development studio. We wanted to save money for game development rather than rent ing a beautiful office for a higher rent. However, the pet shop would not have given them the atmosphere of making a game that could sell about a million bottles.


その後、いくつかの会議を行いました。ペットショップの2階にある小さな部屋に来てもらった。ペットショップはボロボロの家で、開発スタジオとは言い難いです。私たちは、より高い家賃のために美しいオフィスを借りるのではなく、ゲーム開発のためにお金を節約したいと考えていました。しかし、ペットショップは、彼らに約100万本を販売できるゲームを作る雰囲気を与えなかったでしょう。
それから、何度か打ち合わせをした。ペットショップの二階の狭い部屋に来てもらった。ペットショップは、ボロボロの一軒家で、開発スタジオとは言い難い。
俺たちは、綺麗なオフィスを高い家賃で借りるよりは、ゲーム開発の為に貯金をつかいたかった。しかし、ペットショップは、100万本ぐらい売れるゲームを作れる雰囲気を、彼らに与えられなかっただろう。
After that, we had several meetings. I had you come to a small room on the second floor of the pet shop. A pet shop is a tattered house and is hard to say that it is a development studio. We wanted to save money for game development rather than rent ing a beautiful office for a higher rent. However, the pet shop would not have given them the atmosphere of making a game that could sell about a million bottles.

The company will pay for the development. But the development staff wanted us to find it somehow. We were immature, and it was not able to fill the gap. We didn't know much about game developers who could participate in the project, so we couldn't get the development members together. The company decided that it was a piece that could not be completed.


その会社は開発費を払う。しかし、開発スタッフは私たちに何とかそれを見つけることを望んでいました。私たちは未熟で、ギャップを埋めることができなかった。プロジェクトに参加できるゲーム開発者についてはあまり知らなかったので、開発メンバーを集めることができませんでした。完成できない作品だと会社は判断した。
その会社は、開発費は出してくれる。だけど、開発スタッフは、俺たちで何とか探してほしいと考えていた。未熟な俺たちは、その乖離を埋めることができなかった。俺たちには、プロジェクトに参加できるゲーム開発者の知り合いが少なかったので、開発メンバーを集めることができなかった。会社は「Magic Castleを完成させることができない作品だ」と判断した。 The company will pay for the development. But the development staff wanted us to find it somehow. We were immature, and it was not able to fill the gap. We didn't know much about game developers who could participate in the project, so we couldn't get the development members together. The company decided that it was a piece that could not be completed.

We were working hard and mentally we were at our limits. With no money, i decided to break up the team because I decided it was impossible to continue the development any more.


私たちは一生懸命働いていて、精神的に限界に立っていました。お金がなく、これ以上開発を続けることは不可能だと決めたので、チームを解散することにしました。
俺たちはハードワークを続けていたし、精神的にも限界だった。金もない状態だったので、これ以上開発を続けるのは無理だと判断して、チームを解散することにした。 We were working hard and mentally we were at our limits. With no money, i decided to break up the team because I decided it was impossible to continue the development any more.

This is the result of me and PIROWO's Magic Castle project. For a few years afterwards, we couldn't face "Magic Castle." However, i can say with confidence that Magic Castle had the potential to be the most interesting game.


これは私とPIROWOのマジックキャッスルプロジェクトの結果です。その後数年間、私たちは「魔法の城」に直面することができませんでした。しかし、私は魔法の城が最も興味深いゲームになる可能性を持っていたことを自信を持って言うことができます。
これが、俺とPIROWO君の"Magic Castle ”プロジェクトの結果です。その後、数年、俺たちは"Magic Castle ”に向き合うことができなかった。ただ、"Magic Castle ”は、最高に面白いゲームになるポテンシャルを持っていた事は、自信を持って言える。 This is the result of me and PIROWO's Magic Castle project. For a few years afterwards, we couldn't face "Magic Castle." However, i can say with confidence that Magic Castle had the potential to be the most interesting game.

This time, when we were asked to do an interview, we remembered the magic castle for the first time in a long time, and decided to write down the story of the magic castle project which was chasing a young dream.


今回、インタビューを依頼されたとき、久しぶりに魔法の城を思い出し、若い夢を追いかけていた魔法の城プロジェクトの物語を書き留めることにしました。
今回、インタビューの依頼を受けて、俺たちは久しぶりに"Magic Castle ”の事を思い出して、若く夢を追いかけていた"Magic Castle ”プロジェクトの顛末を書き記すことにした。 This time, when we were asked to do an interview, we remembered the magic castle for the first time in a long time, and decided to write down the story of the magic castle project which was chasing a young dream.

After the team broke up, PIROWO and I went our separate ways as developers. However, the two are still active as active game designers. I work at SEGA AM2, which I've been longing for since I was a kid. Recently, I planned and directed a Nintendo SWITCH game and released one.


チームが解散した後、PIROWOと私は開発者として別々の道を行きました。しかし、2人は現在もアクティブなゲームデザイナーとして活動しています。私は子供の頃から憧れていたSEGA AM2で働いています。最近、私は、ニンテンドーSWITCHゲームを企画・演出し、1つをリリースしました。
チームが解散してから、PIROWO君と俺は、開発者として別々の道を進むことになった。けれど2人は今でも現役のゲームデザイナーとして活躍しています。俺は子供のころからの憧れであったSEGA AM2で働いている。最近、任天堂SWITCHのゲームを企画&監督して1本リリースしたよ。 After the team broke up, PIROWO and I went our separate ways as developers. However, the two are still active as active game designers. I work at SEGA AM2, which I've been longing for since I was a kid. Recently, I planned and directed a Nintendo SWITCH game and released one.

PIROWO doesn't reveal his workplace, but he's making a lot of great games. We have had many successful game projects as directors and producers. Arcade games, consumer games, even smartphone games. We both play an important role in the game series titles that sold a million pieces on another project. We went our separate ways, but we achieved our goal of creating the hit games we had when we were young.


ピロウォは職場を明らかにしていないが、彼は素晴らしいゲームをたくさん作っている。私たちは、監督やプロデューサーとして多くの成功したゲームプロジェクトを持っています。アーケードゲーム、コンシューマゲーム、さらにはスマートフォンゲーム。私たちは、別のプロジェクトで100万個を販売したゲームシリーズのタイトルで重要な役割を果たしています。別々の道を切り開きましたが、若い頃のヒットゲームを作るという目標を達成しました。
PIROWO君は、職場を明かさないが、凄いゲームを何本も作っている。僕たちはディレクター&プロデューサーとして多くのゲームプロジェクトを成功させた。アーケードゲームも、コンシューマーゲームも、スマホゲームでも。僕たちは二人とも、別のプロジェクトで100万個販売されたゲームシリーズタイトルの重要な役割を担っている。俺たちは別々の道に進んだが、お互い若い頃に描いていたヒットゲームを作るという目標は達成できた。 PIROWO doesn't reveal his workplace, but he's making a lot of great games. We have had many successful game projects as directors and producers. Arcade games, consumer games, even smartphone games. We both play an important role in the game series titles that sold a million pieces on another project. We went our separate ways, but we achieved our goal of creating the hit games we had when we were young.

We're a separate company, but we're trying to create new and exciting games just like we used to. We're still our best rivals.


私たちは別の会社ですが、以前と同じように新しいエキサイティングなゲームを作ろうとしています。私たちはまだ最高のライバルです。
俺たちは別々の会社だけど、昔と同じように新しいエキサイティングなゲームを制作しようとしている。今でも俺たちは最高のライバルだ。 We're a separate company, but we're trying to create new and exciting games just like we used to. We're still our best rivals.